miércoles, 9 de noviembre de 2016

Nosotros somos los que decidimos


En la web 2.0 nosotros somos los importantes. Nosotros marcamos el inicio, las herramientas se centran en nosotros. Somos el motor.

Por lo que, por mucho que el profesor te indique unas directrices tienes que ser quien decida si quieres seguir haciendo lo mismo o si buscas algo diferente.


domingo, 6 de noviembre de 2016

PLE (Entorno Personal de Aprendizaje)

Un Entorno Personal de Aprendizaje o Personal Learning Environment de donde vienen sus siglas PLE  es el conjunto de elementos (recursos, actividades, fuentes de información etc.) utilizados para la gestión del aprendizaje personal.

Los PLEs tienen su apogeo en el año 2007, aunque hay que admitir que siempre han existido. Es decir, siempre hemos sido conscientes de como aprendemos la diferencia es que hoy en día somo más conscientes de las herramientas para nuestro aprendizaje.

¿Para quienes son las PLE? Son tanto para el alumnado como para el profesorado implicado. 
Los PLEs traen consecuencias en el desarrollo, en las metodologías, estrategias del entorno etc. Los Ples trabajan el conocimiento conectivo, en otras palabras, nos trasmite conceptos en convivencia.


¿Cómo? Tecnológico (instrumental ¿Para que el que?) y también educativa pedagógica (forma de aprender).  Lo tecnológico es la clave de la consolidación, elemento indispensable. En lo pedagógico, es un conjunto de herramientas, estrategias o actividades para aprender.

Ventajas del uso del PLE:
  • El alumno es consciente de su aprendizaje
  • Profesor pasivo. No sólo dirige contenidos sino que guía al alumno en su aprendizaje
  • Presencia social. Aprendemos con los de más y con los demás
  • Colectivismo
  • Barato

Limitaciones (no son desventajas):
  • Exigencia de conocimiento de las TIC
  • Control institucional, los alumnos crean aprendizaje
  • Pocas practicas
  • Pocas investigaciones

sábado, 5 de noviembre de 2016

Realidad Aumentada

La realidad aumentada es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a la real.
Esta tecnología cada vez esta más presente en nuestras aulas, donde se considera una de las principales opciones por su capacidad para conseguir mayor percepción, interacción y aprendizaje por nuestros alumnos.
A continuación os mostraré algunas herramientas que se pueden utilizar:


  • Aumentaty Author
Esta aplicacion sólo se puede utilizar con ordenadores Windows y es completamente gratis, lo único que hay que hacer es registrarte. Es de uso sencillo aunque lo primero que hay que hacer es importar los modelos 3D creados con otras aplicaciones como pueden ser, Trumble sketchup o Blender. Otra opción seríadescargar estos modelos 3D desde colecciones como las contenidas en la Galería 3D de GoogleUna vez conseguido los modelos 3D se arrastran sobre las marcas clásicas del programa, y se enlazan automáticamente. Por último, se puede ver y compartir ese contenido a través del visualizador Aumentatity Viewer.

  • ZooBurst
Lo primero de todo es que hay que mencionar que esta plataforma lleva cerrada desde el 1 de septiembre de 2016. Está herramienta es para crear libros 3D de forma sencilla y dinámica. Para ello, sólo hay que registrarse y comenzar con la composición. En la misma plataforma hay más de 10.000 imágenes de libre uso, y también pueden utilizarse ilustraciones propias que irán sucediéndose hasta componer la historia. Una vez terminada la obra, los libros pueden rotarse, mirarse desde cualquier ángulo… incluso se puede optar por permitir a los lectores hacer ‘clic’ sobre los personajes para conocer su historia. La cuenta básica es gratuita, aunque para la premium hay que pagar. 
  • LayAR
A la hora de crear los contenidos con realidad aumentada, funciona de forma tan sencilla como arrastrando los elementos digitales interactivos, entre los que se pueden incluir cortes de vídeo, música, presentaciones fotográficas, páginas web completas, enlaces a las redes sociales…

  • Aurasma
Cada imagen, objeto o lugar puede tener su propio “aura”; así es como denominan sus creadores la experiencia de realidad aumentada. En el aula, tal y como destacan, los docentes pueden crear sus propias auras para añadir contenidos digitales a materiales impresos.

  • ARCrowd
Como la anterior plataforma esta también funciona a través de una cuenta gratuita. Dentro de la platafoorma tienes la oportunidad de explorar y utilizar los modelos hechos durante la semana como también acceder a sus propias clases. Se utiliza directamente desde el navegador (no hay que instalar ningún programa en el ordenador), y los contenidos creados pueden compartirse en las redes sociales (Twitter, Facebook, Google Plus, Whatsapp, correo, etc.).

Una tarjeta de Navidad divertida!





Realidad Aumentada Tarjeta de Navidad


Esta tarjeta de Navidad esta hecha con realidad aumentada creada con la aplicación aurasma (muy fácil de utilizar). En la tarjeta se puede ver el aura de un árbol de Navidad que felicita la Navidad. Para poderlo ver sólo se necesitan dos cosas. La primera, tener descargado aurasma en tu teléfono  y lo segundo seguir el canal de MayMoly.


miércoles, 2 de noviembre de 2016

Nuevos Escenarios de Aprendizaje Digital

Antes de empezar a describir algunos proyectos innovadores dentro de las escuelas del País Vasco, me gustaría subrayar que las nuevas tecnologías tienen que ser un apoyo a los métodos educativos, es decir son herramientas para nuestro alumnado.
Los niños y niñas que tenemos en nuestras escuelas son nativos digitales, es decir los aparatos electrónicos son un elemento natural de sus vidas. Por lo que al utilizar estas herramientas en las escuelas impulsamos motivación y creatividad. Pero el uso de estas herramientas nos lleva a construir un nuevo paradigma educativo. Ya que con el uso de los dispositivos móviles se fomentan:


  • La interacción con el profesorado
  • Mejor clima en clase
  • Mayor motivación
  • El cambio y modificación de metodologías en el aula
  • Mayor flexibilidad
  • Captación de la atención
  • La innovación pedagógica
  • Mayor autonomía personal y creatividad
  • La inclusión en el aula
  • ...


A continuación explicare algunos proyectos innovadores:

  1. En Sestao, Vizcaya, "Samsung Smarth School". Este programa se basa en que todos los niños dispongan de tablets. Las tablets son otra herramientas mas como los libros y los cuadernos. El objetivo principal es que las clases virtuales del aula se trasladen a casa. Es decir, que busquen información y la sepan trabajar. Por lo que las tablets son una herramienta para el aprendizaje. Pero hay que comentar que al utilizar este tipo de herramientas siempre hay que tener un plan B ya que no sabes si el alumno se puede quedar sin batería o no conectarle Internet.
  2. En Zamudio, tienen un programa de innovación pedagógica y tecnológica. En la que cada alumno tiene un Ipad. El Ipad es un elemento de ayuda pero el uso de esta herramienta en clase lleva a una programación por el profesorado. El uso de el Ipad en las aulas con lleva a una mayor motivación por parte del alumno. Por otro lado, para el profesor es una multiherramienta. Ya que pueden tener todo al alcance un laboratorio por ejemplo.
  3. En Sodupe también en Vizcaya, se han hecho cambios en el aprendizaje ya que no se utiliza la memorización si no que todo lo que tienen que aprender es saber donde buscar la información. Dicho con otras palabras, tienen que saber trabajar la información y es el profesor el que es el dinamizador.
  4. Un colegio de FP en Durango se une a esta metodología con un proyecto llamado "FP en tu móvil". Su objetivo principal es explorar e identificar las posibilidades de los dispositivos móviles en el aula. El alumnado aprende con las aplicaciones de sus aparatos electrónicos.
  5. Otras experiencias: Integrado-EFC lo que quiere lograr es la inclusión del alumnado con discapacidad auditiva en las aulas."El sonido que ha sido" basado en el área multidisciplinar pero dentro de el M-learning (dispositivos móviles como herramientas, más imágenes que texto). "Dedos" tablets digitales en el aula, para fomentar diferentes mecanismos.
  6. Scratch, un programa de programación. En Lauro vieron la oportunidad de la escuela 2.0. y empezaron a trabajar con este programa con el que los niños ponen en práctica su creatividad y ven que sus actos tienen consecuencias. Lo que llevan a cabo es un el metodo de Fliped classroom.


 Para más información: