miércoles, 2 de noviembre de 2016

Nuevos Escenarios de Aprendizaje Digital

Antes de empezar a describir algunos proyectos innovadores dentro de las escuelas del País Vasco, me gustaría subrayar que las nuevas tecnologías tienen que ser un apoyo a los métodos educativos, es decir son herramientas para nuestro alumnado.
Los niños y niñas que tenemos en nuestras escuelas son nativos digitales, es decir los aparatos electrónicos son un elemento natural de sus vidas. Por lo que al utilizar estas herramientas en las escuelas impulsamos motivación y creatividad. Pero el uso de estas herramientas nos lleva a construir un nuevo paradigma educativo. Ya que con el uso de los dispositivos móviles se fomentan:


  • La interacción con el profesorado
  • Mejor clima en clase
  • Mayor motivación
  • El cambio y modificación de metodologías en el aula
  • Mayor flexibilidad
  • Captación de la atención
  • La innovación pedagógica
  • Mayor autonomía personal y creatividad
  • La inclusión en el aula
  • ...


A continuación explicare algunos proyectos innovadores:

  1. En Sestao, Vizcaya, "Samsung Smarth School". Este programa se basa en que todos los niños dispongan de tablets. Las tablets son otra herramientas mas como los libros y los cuadernos. El objetivo principal es que las clases virtuales del aula se trasladen a casa. Es decir, que busquen información y la sepan trabajar. Por lo que las tablets son una herramienta para el aprendizaje. Pero hay que comentar que al utilizar este tipo de herramientas siempre hay que tener un plan B ya que no sabes si el alumno se puede quedar sin batería o no conectarle Internet.
  2. En Zamudio, tienen un programa de innovación pedagógica y tecnológica. En la que cada alumno tiene un Ipad. El Ipad es un elemento de ayuda pero el uso de esta herramienta en clase lleva a una programación por el profesorado. El uso de el Ipad en las aulas con lleva a una mayor motivación por parte del alumno. Por otro lado, para el profesor es una multiherramienta. Ya que pueden tener todo al alcance un laboratorio por ejemplo.
  3. En Sodupe también en Vizcaya, se han hecho cambios en el aprendizaje ya que no se utiliza la memorización si no que todo lo que tienen que aprender es saber donde buscar la información. Dicho con otras palabras, tienen que saber trabajar la información y es el profesor el que es el dinamizador.
  4. Un colegio de FP en Durango se une a esta metodología con un proyecto llamado "FP en tu móvil". Su objetivo principal es explorar e identificar las posibilidades de los dispositivos móviles en el aula. El alumnado aprende con las aplicaciones de sus aparatos electrónicos.
  5. Otras experiencias: Integrado-EFC lo que quiere lograr es la inclusión del alumnado con discapacidad auditiva en las aulas."El sonido que ha sido" basado en el área multidisciplinar pero dentro de el M-learning (dispositivos móviles como herramientas, más imágenes que texto). "Dedos" tablets digitales en el aula, para fomentar diferentes mecanismos.
  6. Scratch, un programa de programación. En Lauro vieron la oportunidad de la escuela 2.0. y empezaron a trabajar con este programa con el que los niños ponen en práctica su creatividad y ven que sus actos tienen consecuencias. Lo que llevan a cabo es un el metodo de Fliped classroom.


 Para más información:







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